Ciencia y tecnología

Pensar es jugar

Edición de Marzo 2008

Durante mucho tiempo el hombre buscó mover objetos con su mente, ¿ahora se trata de un juego?

En la Game Developers Conference 2008, celebrada en San Francisco, se presentó el primer sistema electrónico, Epoc, que permite operar un videojuego en una computadora usando solamente el pensamiento. El producto fue desarrollado por Emotiv Systems, empresa fundada en el 2003 por estadounidenses y australianos con la finalidad de investigar la interfase cerebro-computadora. El propósito era detectar y procesar tanto los pensamientos conscientes como inconscientes mediante tecnologías y programas altamente avanzados.

          

La capacidad psíquica para mover objetos con la mente (telekinesis) existió en la ficción cinematográfica y escrita durante mucho tiempo. En el siglo XX, cuando se materializaron técnicamente algunas de las máquinas creadas por la imaginación de Julio Verne, se esperaba que también la telekinesis podría ser alcanzada por una simple progresión lógica del desarrollo científico y técnico. Ahora, si bien el Epoc no es propiamente una acción telekinética, se acerca mucho a esa experiencia, ya que consiste en ponerse un casco y, sin usar las manos, mover objetos virtuales usando sólo el pensamiento. “Los humanos hemos construido instrumentos que responden a nuestros movimientos musculares, como un hacha para cazar bisontes, […] o dispositivos que obedecen órdenes habladas, por ejemplo los procesadores de texto que escriben al dictado. Pero la última revolución, de gran utilidad para personas con parálisis graves, se encuentra en las máquinas que leen el pensamiento”, señala Ángel Díaz, columnista del diario El Mundo, de Madrid. ¿Cuáles son las características neurológicas del hombre que permiten realizar, al menos en parte, lo que en su momento fue sólo ciencia ficción?

 
Cuerpos eléctricos

En 1786, el profesor Luigi Galvani, en Bologna, experimentaba con piernas de rana y descubrió que los organismos biológicos generan electricidad. Él sospechaba que el centro emisor de dicha energía era el cerebro. Casi un siglo después (1875) el británico Richard Caton demostró que los hemisferios cerebrales de ratones y monos tenían actividad eléctrica. El contexto del siglo XX, en gran medida caracterizado por el universal uso de la electricidad en las industrias y en el trabajo científico en general, también fue el escenario en donde el científico Hans Berger comenzó a estudiar sobre la electroencefalografía (1920), es decir, la actividad eléctrica en el cerebro humano.

           

El cerebro está formado por unos 100,000 millones de células nerviosas, o neuronas, las cuales tienen un núcleo y muchos “brazos” llamados dentritas que se extienden y ramifican, generando un número casi infinito de conexiones. Si, por ejemplo, un niño aprende a dibujar, sus neuronas se relacionan de una determinada manera, y si aprende a tocar piano se generan nuevas conexiones pero sin dañar las anteriores; así, cada destreza aprendida significa el establecimiento de nuevos circuitos neuronales. Sólo si una habilidad no es ejercida por un tiempo prolongado los nexos se debilitan, o son reemplazados por otros, y la habilidad se pierde. Lo sorprendente es que las neuronas no llegan a tener un contacto directo entre ellas, sino que las órdenes se transmiten mediante pulsaciones electroquímicas que generan las mismas células nerviosas. De modo que los dispositivos de interfase cerebro-computadora, como el Epoc, son una especie de “prolongación” de nuestro sistema neuronal.

  Leer el pensamiento

La presidenta de Emotiv Systems, Tan Le, explicó a la BBC de Londres que el Epoc “capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora y permite al usuario manipular un juego o entorno virtual de manera natural e intuitiva”. En cierto modo, es como si el cerebro viera en la computadora una especie de brazo, o una mano, a la que da la orden de que escriba o que nos arregle los anteojos.

           

Además, la tecnología Epoc de alguna manera permite saber los pensamientos y emociones de los jugadores. Por ejemplo, cuando el jugador sonríe, guiña el ojo o hace una mueca, el auricular detecta la expresión y lo convierte en una imagen en la pantalla de la computadora. Tan Le indica que “si reíste o te sentiste feliz tras matar a un personaje en un juego, tu compañero virtual podría llamarte la atención por ser demasiado cruel”.

           

Pero Emotiv System no es la única empresa que en el 2008 producirá estos dispositivos. En su página electrónica la compañía Neurosky informa que está trabajando desde el 2007 en la producción de aparatos controlados con el poder de la mente. Asimismo, CyberLearning Technologies ha hecho un consorcio con la NASA para producir simuladores de vuelos espaciales controlados por el pensamiento. En el mismo sentido, la Deutsche Welle recoge las palabras del presidente de Microsoft, Steve Ballmer, quien manifiesta que “las conexiones de banda ancha muy veloces serán pronto algo común y corriente, y los sistemas podrán ser operados con el lenguaje y gestos”. Y podríamos añadir: o con el pensamiento.

           
¿Significa que el futuro tecnológico comienza “como un juego” para luego convertirse en la condición natural de la vida moderna? ¿Llegaremos a manejar un auto solamente con el pensamiento? ¿Cuánto de nuestro pensamiento podrán captar las máquinas? ¿Correrá peligro nuestra intimidad? Dime lo que piensas y te diré cómo será el futuro.

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